Рейтинг игровых серверов CS 1.6, портал о Counter Strike
Мониторинг игровых серверов Counter-Strike
Главная   Мониторинг   Новости   Форум   Файлы   Банлист  
   Скачать Counter Strike

  » Скачать CS 1.6
  » Скачать CSS v34
   Разделы портала

  » Главная
  » Новости
  » Украина
  » Россия
  » Беларусь
  » Австралия (57)
  » Чехия (21)
  » Польша (20)
  » Литва (11)
  » Румыния (8)
  » Казахстан (7)
  » Германия (5)
  » Болгария (5)
  » Великобритания (4)
  » Франция (4)
  » Малайзия (3)

  » Classic
  » Public
  » CSDM DeathMatch
  » Deathrun
  » GunGame
  » War3ft
  » Zombie
  » Hide and Seek
  » AWP
  » ClanWar
  » Jail
  » Knife
  » Kreedz Jumping
  » Paintball
  » Promod
  » Soccerjam
  » Super Hero
  » Surf

   » Добавить сервер
   » История
   » Контакты

» Забаненные сервера
   Наши сервера


   CS 1.6
   Друзья сайта
cs сервера
Мониторинг серверов CS 1.6


Mы мoжeм oбмeнятьcя кнoпкaми или ccылкaми ecли Bаш caйт oб HL/CS.

Рейтинг Counter-Strike сайтов. TOP.MY-CS.RU
Теперь можно скачать Counter Strike 1.6 CS-BEST Edition
 cs-best.org.ua: 

AMA-интервью с командой разработки Half-Life: Alyx

22.01.2020 18:53 | Прочитано: 401


Как и было обещано, стартовала сессия онлайн вопросов-ответов посетителей reddit к команде разработки Half-Life: Alyx. Приглашённые дизайнеры, программисты, художники и звуковики начали отвечать в специально выделенной теме. На вопросы отвечают: Робин Уолкер, Джамаал Брэдли, Дэвид Фейз, Грег Кумер, Кори Питерс, Эрик Волпа, Тристан Ридфорд, Крис Ремо, Джейк Родкин и Кейси Айтчисон Бойл. Команда предупредила, что любые вопросы о сюжете игры будут переданы Эрику Волпа, который будет лгать в ответ.

Когда выйдет Half-Life: Alyx releases, получим ли мы полный Source 2 SDK или же это будет ограниченный набор инструментов, для создания нового контента в Мастерской? Будет ли сборка Source 2 c Half-Life: Alyx описана на Valve Developer Wiki?

В настоящее время мы не планируем выпускать полный SDK. Мы очень хотим выпустить его в какой-то момент, но это тонна работы, потому что Source 2 - это новый набор инструментов, большая часть которого не была выпущена ранее. Любое время, которое мы потратим на него сейчас - это то же самое время, которое мы могли бы потратить на полировку самой игры, что мы считаем более важным. В результате мы решили, что не стоит ничего обещать до релиза.

Обычно так же мы поступали с SDK и в предыдущих играх на Source - приоритетное создание игры, а затем мы начинаем смотреть за что браться дальше.


Вы, кажется, уверены, что выпустите игру вовремя. А можете оценить на сколько сейчас готова игра? Я беспокоюсь о том, что сработает Valve Time.

За исключением некоторых изменений концовки, игра закончена. Многие из нас в Valve, а также тестеры, уже успели пройти всю игру несколько раз.

Сейчас мы в основном шлифуем и исправляем ошибки, и именно на этом этапе разработки мы планировали находиться в данный момент. Уверены, что уложимся в назначенные сроки (Valve Time случился до того, как мы объявили об игре).


Потрясающе!!! Мы в ближайшее время сможем увидеть геймплей?

Да, мы планируем выпустить видео с игровым процессом в преддверии запуска. Мы планируем показать не только геймплей, но и специфичные для VR вещи, такие как различные варианты передвижения.


Если актриса озвучки Аликс была заменена, мы когда-нибудь узнаем почему?

Мы работали с Мерл в начале разработки игры, но конце концов, почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа для Half-Life 2 сыграла важную роль в создании Аликс, и мы надеемся снова работать с ней в будущем.


Вам не кажется, что Half-Life: Alyx отошла от оригинальных игр серии Half-Life, стала более беззаботной, более юмористичной? Кроме того, влияет ли говорящий главный персонаж на то, как пишется сюжет игры и как она создаётся?

Отвечает Эрик Волпа. Я не думаю, что есть какие-то кардинальные изменения. Честно говоря, я думаю, что игры серии Half-Life ближе к серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провел практически каждый день в течение 13 лет в беседах с Лэйдлоу о том, как писать. А авторы, вдохновлявшие его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и криминалист Чарльз Уиллфорд, знамениты чёрным юмором поверх жанровой фантастики. Чёрт, Марк даже назвал персонажа во втором эпизоде в честь Шекли.

На самом деле говорящий персонаж со своей точкой зрения развязывает руки. Это, безусловно, облегчает написание сценария, когда не нужно плясать вокруг немого главного героя. Поэтому же игроку проще почувствовать, что он на самом деле активный участник сцены. В Portal мы немного обыграли это, фактически признав, что главная героиня немая. Я думаю, что намного сложнее постоянно поддерживать хрупкую выдумку, что персонаж не может говорить просто так, без объяснения причин. В любом случае, я счастлив от того, что героиня разговаривает.


Вы утверждаете, что Челл была физически немой, а не отказывалась говорить из принципа? Я слышал и то, и другое и никогда не был уверен.

Да, в нашей голове она могла говорить, но просто решила не делать это. Но мы признаём, что она молчала не так, как принципиально молчал Марк в Half-Life. Никто из персонажей не ожидал, что Челл будет разговаривать.


Стала ли Half-Life: Alyx основной причиной, по которой вы решили быть более открытыми с сообществом? Есть ли какие-то проблемы из-за которых игру могут отложить (без подробностей)? Какая на ваш взгляд самая захватывающая механика в игре?

Отвечает Джамаал Брэдли. Нам всегда нравилось общаться с сообществом. Примером могут служить такие наши игры, как Dota 2 или Counter-Strike, являющиеся примером долгого непрерывного общения со своими игроками. Т.к. Half-Life: Alyx, наша первая одиночная игра за последние годы, то мы хотели иметь возможность общаться с сообществом немного по-другому, чем в тех играх. В результате вы видите множество проделанной работы в социальных сетях или, например, новый сайт игры. Мы воспользовались возможностью и расширили сферу информационного охвата Valve.

Команда усердно работает и мы уверенно движемся к тому, чтобы выпустить Half-Life: Alyx в заявленную нами дату выхода. Это потрясающее время.

Мы не хотим слишком сильно спойлерить, но моя любимая механика - возможность хватать и манипулировать большим количеством разных вещей своими руками.


Опасны ли барнаклы в VR? Подтягивают ли они игрока вверх или мгновенно убивают, чтобы избежать дискомфортных ощущений у игрока?

Да, барнаклы опасны в VR. Они не убивают вас мгновенно. Вам придётся разбираться с ними привычными способами, но возможности, предоставляемые VR, также дают вам новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с подтягиванием игрока, но т.к. в реальном мире игроки остаются неподвижны, то это решение не очень хорошо сработало. Как и в случае со многими другими аспектами игры, нам пришлось найти новые способы, чтобы взять хорошо знакомые механики Half-Life и заставить их работать в VR.


Увидим ли мы знакомых нам по Half-Life 2 солдат Альянса и офицеров Гражданской обороны?

Солдаты Альянса будут представлены как в том виде, который вам уже хорошо знаком, так и в новых вариациях чтобы игроки могли воспользоваться преимуществом VR.


Реагируют ли существа на звук, который издаёт игрок? В трейлере было замечено загадочное новое существо, которое сбегает услышав, как Аликс двигает ведро.

Некоторые существа реагируют на звук больше, чем другие. Мы не хотим спойлерить, но будет одна механика, которая особенно вдохновляет нас.


Есть ли в игре система отсечения конечностей или повреждения тела? Наподобие той, что есть в L4D2.

Как и в случае со звуком, отсечение конечностей не является основной механикой в большинстве боевых столкновений. Но будет очень заметное исключение.


Вопрос про плавное перемещение в VR. Будет ли реализована возможность прыгать в VR?

Т.к. в игре реализована возможность забираться на препятствия во время движения, то вам не придётся часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствия типа ящика, перебираетесь через него, а не перепрыгиваете. Случаи, когда вам однозначно нужны прыжки, это преодоление коротких ям, что случается очень редко. Мы перепробовали несколько вариантов реализации прыжков, но в конце концов обнаружили, что даже в при непрерывном перемещении игроки предпочитают прыжки в телепортационном стиле.


Были ли такие тестеры, которые срывали с себя шлем из-за страха или отвращения к зомби, испугавшись страшной атмосферы?

Отвечает Тристан. Признаюсь, не могу переносить хэдкрабов вообще, не говоря уже о VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в месте, где есть одна из этих тварей, я снимаю шлем и пытаюсь ориентироваться по простому монитору, что бы минимизировать своё столкновение с ним. К моему разочарованию, кажется, что я единственный в команде, кто не может справиться с этим. Но, в любом случае, даже самые страшные места могут быть пройдены.

Ужас - это часть франшизы, и благодаря нашим тестерам мы поняли где нужно провести эту черту. Некоторые из наиболее красивых визуальных эффектов призваны вызвать мрачное очарование, а не отвращение или панику. Кажется, что кроме меня, почти нет никого, кто бы бросал игру, даже во время жутких моментов. Так что среди всех тестеров я, похоже, самый пугливый.


Насколько сильно Марк Лэйдлоу был вовлечён в написание сюжета Half-Life: Alyx? Ходят слухи, что ранее с ним были внутренние разногласия. Консультировал ли он вас в последнее время?

Мы так и не смогли выяснить, откуда появились слухи о нашей ссоре с Марком, потому что в этом ни капли правды. На протяжении всего времени разработки Half-Life: Alyx, он невероятно помогал нам, отвечая на множество вопросов Эрика, Джея и Шона, по мере их работы над сюжетом. Обычно это выглядело так: мы отправляем ему письмо, он отвечает, а мы ему ещё около 40 вопросов в свою очередь.


Насколько сильно ощущается влияние оригинальной Half-Life в новой игре? Понятно, что в ней много Half-Life 2, но многие из нас ностальгируют по первой части.

Некоторые участники команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть вещи, которые, по нашему мнению, в HL мы сделали лучше, чем в HL2, поэтому мы часто пересматривали некоторые из них. В качестве примера можно привести искусственный интеллект солдат в HL, на который мы внимательно смотрели во время создания Солдат Альянса в Half-Life: Alyx.


Сколько людей работает над Half-Life Alyx?

Сейчас это около 80 людей, что делает нас самой большой командой, когда-либо существовавшей в Valve.


Келли Бейли вернулся к написанию музыки?

Отвечает Дэвид Фейз (звуковой дизайнер). Музыкой в Half-Life: Alyx занимается Майк Мораски (Portal 2, TF2 и т.д.), и я знаю, что он довольно много говорил с Келли о его подходе к музыке в Half-Life. Так что вы, скорее всего, услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.


Half-Life: Alyx использует Steam Audio HRTF?

Да, мы используем Steam Audio HRTF, DSP и поглощение. Присутствие команды разработчиков Steam Audio в том же здании оказалось крайне полезно для наших звуковиков, так как мы смогли быстро решать с ними вопросы исправления ошибок и добавления новой функциональности.


Насколько пришлось дорабатывать движок, чтобы сделать ощущения от игры в VR более реалистичными, чем мы видели раньше? Я имею в виду такие вещи, как разрешение текстур, добавление новых типом материалов, звуковые ландшафты и распространение/обработка звука.

Короткий и неполный список аудиофункций, которые мы добавили или улучшили в Half-Life: Alyx: улучшенная система звукового пейзажа, новая система воспроизведения музыки, большое количество улучшений Steam Audio, переработанная низкоуровневая аудиосистема, новые инструменты для микширования и внедрения звуков.

С точки зрения звукового дизайна нам пришлось изменить то, как мы думаем о звуках, которые создаем и внедряем. Многое из того, что мы делаем для обычных игр, работа художников и звук - хорошо работают и VR, но есть и новые особенности. Моей основной задачей было придумать способы создания звуковой среды, которая будет интересна игрокам, которые хотят не торопиться и исследовать её, что гораздо чаще происходит в VR, нежели в обычных играх.


Используется ли в Half-Life: Alyx динамический саундтрек?

Я не уверен, что имеется в виду под "динамическим саундтреком". Если вы имеете в виду: "реагируют ли музыка и звуковые эффекты каким-либо образом на то, что происходит в игре?", то ответ - конечно да.


В трейлере можно было увидеть, как Аликс использует крутой одноручный дробовик. Мне он понравился, но такое оружие будет выглядеть странным, если только всё оружие не будет одноручным. В игре будет двуручное вооружение? Может быть несколько видов, но с одним типом патронов? Например, в дополнение к показанному дробовику будет идти ещё и классический SPAS?

Всё оружие требует только одной руки, но при желании его можно схватить и удерживать второй. Мы хотим иметь возможность задействовать обе руки в игровых ситуациях, поэтому у игрока всегда должна быть одна рука свободная от оружия. И она всегда найдётся применение: манипуляция гравитационными перчатками, передвижение, взаимодействие с миром, управление фонариком и так далее.


Как будет работать управление инвентарём: оружием и патронами? В играх типа H3VR, Boneworks и Pavlov VR используются похожие системы, где предметы попадают в разные слоты на теле в зависимости от их размера, но с большим количеством различного оружия, которое можно подобрать за время игры в Half-Life, такой подход может оказаться неработоспособным. Как наша Аликс будет носить всё своё оружие и переключаться между ними?

У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия, все они разработаны с целью минимального отвлечения внимания игрока от окружающей обстановки. У нас есть контекстная система вытаскивания боеприпасов "через плечо" свободной рукой. У руки с оружием есть функциональность быстрого выбора оружия. Плюс есть пара карманов на запястьях для некоторых других предметов.


На сколько процентов готова возможность свободного перемещения и телепортации, что ещё осталось сделать? Как команда будет реализовывать сидячий режим, если игра не была рассчитана на него?

Вся функциональность перемещения, включая плавное и телепорт уже реализованы, включая такие вещи, как сидячий режим, левосторонний режим и т.д. Практически всё, что нужно было сделать для массовой доступности игры - уже сделано. Но всегда есть то, что хочется доделать, например, возможность играть одной рукой. В грядущих видео мы покажем разнообразные механики перемещения. Если у вас есть вопросы о какой-то конкретной функциональности, которая вам нужна, то не стесняйтесь оставить комментарий или отправьте сообщение Гейбу по почте.


Когда выйдет Prospero?

Отвечает Робин Уолкер. Грег каждый день говорит об этой игре. Мы просто киваем и делаем вид, что слушаем.


На сайте Half-Life: Alyx сказано, что редактор Hammer будет обновлен для поддержки VR. Какие ещё возможности будут добавлены для улучшения Hammer? Можно ли будет создавать контент на Source 2 для других игр на Source 1, таких как CS: GO, L4D2 и TF2? Или новый редактор будет эксклюзивным для Half-Life: Alyx?

Отвечает Кори Питерс, дизайнер уровней. Hammer в Source 2 был переработан с нуля. Всё, начиная от того, как строится и текстурируется геометрия, до того, как создаются ассеты - было улучшено, увеличены скорость и легкость, с которой мы можем создавать уровни.

Одной из главным возможностей в Half-Life: Alyx стало добавление системы, похожей на слои, где картографические данные от множества дизайнеров, объединяются в одну карту вместе с работой художников по окружению и дизайнеров звука. Это оказало огромное влияние на то, сколько работы разных людей смогло попасть в каждую карту. В итоге это привело к гораздо более высокой насыщенности деталями на уровнях всей игре.


Появятся ли комментарии разработчиков типа тех, что были в предыдущих играх?

Мы большие поклонники комментариев и определенно планируем выпустить их для Half-Life: Alyx, но вряд ли они появится в день выхода игры.


Будет ли дубляж на другие языки?

В моменту выхода будут субтитры при запуске для десяти языков: английский, французский, немецкий, испанский, японский, корейский, русский, упрощенный китайский, испанско-латиноамериканский и традиционный китайский. Вероятность появления полной озвучки на на других языках всё ещё рассматривается.


Что из предыдущих игр Half-Life вы обязательно хотели добавить в игру, а что нужно было переделать?

Мы добавили множество наших любимых созданий из предыдущих игр с некоторыми интересными изюминками, но мы не хотим сильно спойлерить про ваш будущий опыт в Half-Life: Alyx.


Когда вы снова покажете хвостик Гордона? Мы уже лет 20 как не видели затылок Гордона ни в одной из ваших игр.

Это был 1998, у нас у всех были плохие стрижки. Не думаю, что нам нужно продолжать наказывать Гордона за все наши причёсочные грехи.


Вы можете поймать хэдкраба ведром или положить ведро на хэдкраба, чтобы он тупоумно блуждал?

Вы можете положить ведро на хэдкраба и он будет передвигать ведро, пока ползает вокруг. Тестеры продолжают сообщать об этом, как об ошибке.


Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?

Вообще-то это незаконно выпускать игру серии Half-Life, в которой вы не прокатитесь на поезде хотя бы немного.


Почему вы решили использовать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре квартиры? Скучные потолки стали лучше с тех пор, как мы в последний раз видели их в трейлере?

func_boring_ceiling является отличительной чертой серии Half-Life. Мы провели значительное тестирование и множественные переделки, чтобы сделать потолки более скучными, чем когда-либо. Это было особой задачей в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает блеск новизны и восторга.


Увидим ли мы знакомые лица, которые не были показаны в трейлере?

Да.


Экспериментировала ли команда Alyx с использованием инверсной кинематики для показа рук/тела игрока? Если да, то почему вы решили не добавлять их в игру?

Мы не показываем руки после тестирования - вкратце, мы обнаружили, что сами игроки не замечают их отсутствие (а вот наблюдатели замечают), и им не нравится, что они заслоняют им обзор.


Будет ли как-то отличаться игровой процесс для владельцев контроллеров Index с полноценным отслеживанием пальцев?

Полноценное отслеживание пальцев позволяет реализовать более точное взаимодействие игрока с миром. Но игра была протестирована со всеми основными VR решениями и обеспечить полную совместимость для всех возможных видов взаимодействия.


Архив новостей

 cs-best.org.ua:  ТОП карты
de_dust2_2x2 - сейчас на 555 серверов
de_dust2_2x2
555 серверов
de_dust2 - сейчас на 506 серверов
de_dust2
506 серверов
de_inferno - сейчас на 103 серверов
de_inferno
103 серверов
de_train - сейчас на 60 серверов
de_train
60 серверов
de_nuke - сейчас на 60 серверов
de_nuke
60 серверов
   Профиль
Логин:
Пароль:

Регистрация | Забыли пароль? 
   Язык сайта
Страница доступна на других языках
Русский   English   Polski  
   Рядом с вами
NewLine #2 :: Public 18+
NewLine #2 :: Public 18+ - карта de_dust2_2x2

91.211.116.18:27018
8 / 21 de_dust2_2x2
Rank: 90


# УКРАИНА 24/7 #1 [ReHLDS]
# УКРАИНА 24/7 #1 [ReHLDS] - карта de_dust2x2

91.211.118.114:27022
2 / 12 de_dust2x2
Rank: 508


Balakovo AN-Server
Balakovo AN-Server - карта $5000$

95.31.253.1:27015
2 / 32 $5000$
Rank: 59


GAME FORCE | PUBLIC 18+
GAME FORCE | PUBLIC 18+ - карта de_dust2_2x2

37.230.210.128:27015
17 / 32 de_dust2_2x2
Rank: 57


   Форум
   Заявка на разбан
   Распродажа Steam !!!
   Заявка на анбан для Palach`a
   Як обійти бан за антидим...
   Feli4ita-sailar
   демо для Sailer (Priest) aim
   admin bodya! бан без причины!ф
   БОНЖУР помогите с АНБАНОМ
   unban Grav
   Демо для адміна...
   Новости
   Black Mesa вышла из раннего...
   Внутри Valve: разработка...
   Робин Волкер: освежить...
   Стали доступны две VR-комнаты...
   13 минут комментариев...
   Разбор геймплейных видео...
   Геймплей Half-Life: Alyx от BBC
   Геймплейные видео Half-Life:...
   Half-Life: Alyx: новые слухи...
   Объявлена дата выхода Black...
© 2011-2014, cs-best.org.ua - Counter-Strike мониторинг серверов кс 1.6. Чтобы играть в counter strike выберите сервер
www.megastock.com INTERKASSA
© CS-BEST.org.ua - сервера Counter Strike 1.6, рейтинг и мониторинг игровых серверов, новости, статистика, форум контр страйк
Time 0.2917001247406 s DE